• +89215630231
  • serlens@yandex.ru

3 способ выдавить буквы на объектах в 3Ds Max. С помощью параметров Material Editor: Bump и Opacity.

3 способ выдавить буквы на объектах в 3Ds Max. С помощью параметров Material Editor: Bump и Opacity.

Это 3-й способ сделать буквы (или любой другой объект) с помощью параметров Material Editor Bump и Opacity. На мой взгляд, самый правильный способ. Цифры на бетоне получились самыми реалистичными с нужными неровностями, присущими бетону.

1) Создадим первую карту для бетона.

  • Строим куб, лишние сегменты нам здесь не понадобятся, кроме небольшого квадрата посередине, где будут располагаться буквы. Так как все будем делать через Material Editor (М) с помощью рендера V-Ray.

  • Сначала нужно назначить в сцену сам V-Ray. Открываем окно Render Setup (F10) и во вкладке Common находим Assign RendererProductionV-Ray. Теперь V-Ray назначен и можно им пользоваться.
  • Открываем  Material Editor (М) и назначаем на один из шариков стандартный материал VRayMtl. Для этого нужно нажать кнопку Standart и во вкладке Materials  →  V-RayVRayMtl.
  •  В Diffuse кладем нужную бесшовную текстуру бетона. Нажимаем на кнопку М рядом с Diffuse и в окне материалов выбираем Maps →  Standard →  Bitmap. Выбираем нужную текстуру, ставим нужные размеры для нее в Size. Ставим галочку в Use Real-World Scale (параметр задает нам нужные размеры текстуры). Если опуститься чуть ниже и нажать кнопку View Image, то можно посмотреть, как выглядит текстура, нажив на нее правой кнопкой мыши можно узнать информацию о ней (размеры, цвет).
  • Теперь кладем нужные текстуры в отражения в Reflect и Refl. glossiness. При этом должна быть нажата кнопка L (справа). Subdivs  можно поставить от 8-25 для более четкой картинки.
  • Fresnel Reflections – отражения по Френелю. Fresnel IOR ставим 3, как для бетона.
  • Бетон не прозрачен, поэтому в Refraction цвет Refract ставим черный (1,1,1) В параметрах IOR ставим такое же значение, как и в Fresnel IOR, т. е. 3. Так как эти параметры связанны между собой.

Остальные параметры оставляем по умолчанию.

  • Переходим ниже, во вкладку Maps. Назначаем текстуру в Bump, которая даст имитацию неровности поверхности бетона. При этом нужно создать специальную черно-белую  текстуру в фотошопе. Там, где был белый цвет, получается выпуклость, а где черный не будет ничего происходить. Задаем процент влияния данного параметра на объект 3.
  • Применяем данный материал к объекту, просто перетащив его. Если текстура все равно не видна, то нужно нажать кнопку Show Shaded Material in Viewport (показать материал в окне проекции)

3 способ выдавить буквы на объектах в 3Ds Max. С помощью параметров Material Editor: Bump и Opacity.

2) Итак, мы создали одну из карт. Теперь нужно создать следующую карту, для цифр.

  • Копируем шарик в слот ниже, переименовываем его. Заменяем все текстуры на другие, с цифрами, при этом параметры не трогаем, кроме реальных размеров карты. Только добавляем еще одну карту в параметр Opacity в свитке Maps. Карта будет черно-белая. Там, где был черный цвет, материал будет прозрачным, а там где белый, материал будет наоборот виден.
  • Теперь можно применить материал и посмотреть что получается.3 способ выдавить буквы на объектах в 3Ds Max. С помощью параметров Material Editor: Bump и Opacity.
  • В свитке выбираем Polygon, перематываем ниже и в Polygon: Material IDs назначаем всему объекту (кубу) ID — 1. Нажимаем на построенный прежде квадрат для цифр и назначаем ему ID — 2. Теперь накидываем материал бетона на куб, смотрим, чтобы в параметрах карты было указанно Map Channel — 1.
  • Выделяем квадрат и применяем к нему карту с цифрами.
  • Применяем к кубу модификатор UVW Map. В параметрах выставляем маппинг Box. Должна быть включена галочка Real-World Map Size и Map Channel — 1. Создаем еще один модификатор UVW Map, только уже Map Channel — 2.
  • Заходим в карту цифр и везде выставляем Map Channel — 2.
  • Теперь если мы будем двигать Gizmo в UVW Map, то можно выставить картинку в нужное положение не затрагивая остальную текстуру.

3 способ выдавить буквы на объектах в 3Ds Max. С помощью параметров Material Editor: Bump и Opacity.3) Карта Multi/Sub-Object

  • Теперь нужно собрать основную карту.
  • Выберем любой пустой шарик и применим к нему материал Multi/Sub-Object. Для этого открываем  Material →  Maps →  Standard → Multi/Sub-Object.
  • В первый слот перетаскиваем карту с материалом бетона.
  • Во второй слот назначаем карту VRayBlendMtl. В верхний Base material копируем материал бетона (ставим везде Map Channel — 2), а ниже перетаскиваем материал цифр. Теперь при рендере у нас не будет пустого пространства вокруг цифр, а будет такая же текстура бетона.

1 способ. С помощью модификатора Face Extru

2 способ выдавить буквы на объектах в 3Ds Max. С помощью операции ProBoolean

serlen

Leave a Reply